19 Febbraio 2022
8:55

Wordle ha iniziato a tracciare i dati degli utenti, da quando è del New York Times

In questi giorni, esperti di codice si sono imbattuti in alcuni tracker all’interno del gioco Wordle. Tracker che provengono dal New York Times, in base a quanto scoperto da Gizmodo.
A cura di Lorena Rao

Prima è stata la volta dell’acquisizione di Zynga (FarmVille) da parte di Take-Two. Poi è arrivata Microsoft con l’acquisizione di Activision Blizzard. Dopo ancora è toccata a Bungie, passata sotto Sony. In mezzo a questo mare di grandi operazioni vi è pure Wordle, il popolare browser game sulle parole di Josh Wardle, acquisito dalla società del New York Times appena un mese fa.

Tale operazione non solo rischia di rendere Wordle un contenuto a pagamento in esclusiva per gli abbonati della nota testata americana, ma ha già portato a una conseguenza non proprio piacevole: il tracciamento dei dati. In questi giorni, esperti di codice si sono imbattuti in alcuni tracker all’interno del gioco. Tracker che provengono dal New York Times, in base a quanto scoperto da Gizmodo. Questi tracciatori consentono all'azienda di tenere traccia degli utenti che giocano al browser game, ottenendo informazioni su abitudini e interessi. Dati che poi vengono utilizzati per targettizzare la pubblicità.

I tracker non sono visibili: Wordle appare tale e quale a come è stato creato originariamente, a parte qualche leggera variazione a livello di interfaccia. La nota testata è stata contattata da Gizmodo, ma non ha rilasciato alcun commento in merito. Quello del tracciamento per gli annunci pubblicitari non è una peculiarità del New York Times: la maggior parte dei siti con fini commerciali si basa su tracker nascosti per la profilazione dell’utenza. Un aspetto sicuramente noto, ma spesso dimenticato.

Nel caso di Wordle si tratta comunque di un cambiamento importante, considerato che è nato come un gioco indipendente, aperto a tutti. Tra l’altro, La fama del browser game di Wardle ha portato parallelamente al successo di un’app omonima per dispositivi mobile realizzata da Steven Cravotta. Si è generato un malinteso che ha spinto i due sviluppatori a donare i soldi ottenuti dalla vendita dell’app sui vari store in beneficenza.

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