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W.I.T.C.H. resta un caso unico nel fumetto dopo 25 anni: era un progetto incerto, è diventato fenomeno globale

Dopo venticinque anni, W.I.T.C.H., la serie a fumetti di Disney Italia, continua a essere amata e ricordata con affetto dai suoi lettori. Nata come un esperimento è diventato un fenomeno globale. Per molto tempo, ha rappresentato una possibilità concreta di cambiamento per l’editoria italiana.
A cura di Francesco Raiola
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Will Vandom delle W.I.T.C.H.
Will Vandom delle W.I.T.C.H.

Più o meno venticinque anni fa, veniva distribuito il primo numero di W.I.T.C.H., una delle serie a fumetti pubblicate da Disney Italia più apprezzate e amate dal pubblico e dalla critica. Fu, per certi versi, un miracolo. Perché la stessa dirigenza della Disney non era particolarmente entusiasta all’idea di stampare una storia con personaggi umani, di questo tipo, e capace di trattare argomenti differenti, alcuni molto distanti dalla linea editoriale delle varie testate. All’inizio degli anni Novanta, Disney Italia era riuscita a portare Topolino a un milione di copie, un risultato assolutamente eccezionale per un fumetto, ieri come oggi. Successivamente, aveva firmato altri grandi successi, come PK. Si sentiva, però, il bisogno di coinvolgere un pubblico differente: uno prettamente femminile e adolescenziale.

Prima di trovare la sua forma definitiva, W.I.T.C.H. fu al centro di diverse riflessioni e di diversi esperimenti. La prima a occuparsene fu Elisabetta Gnone, che in quel periodo era a capo della divisione che supervisionava le riviste rivolte al pubblico femminile e ai lettori prescolari. Fu sua l’idea di chiamare Barbara Canepa, che a sua volta contattò Alessandro Barbucci. Lo spunto iniziale di W.I.T.C.H. veniva da un’altra testata, "Minni e le magnifiche cinque". Disney voleva allargare il proprio pubblico di riferimento, e voleva farlo sfruttando una storia in cui Minni si deve occupare di cinque studentesse umane. Rapidamente, Minni venne sostituita da Paperina. Ma anche questa versione non convinse né gli autori né tantomeno Gnone. Fu lei a chiedere alla dirigenza di rimuovere Paperina, ma la sua proposta venne bocciata. Se alla fine W.I.T.C.H. vide la luce, fu merito di un dirigente americano, che si trovava nella sede di Disney Italia e che, messo davanti al progetto, disse di sì.

W.I.T.C.H. era un fumetto profondamente diverso per la sua epoca, e non solo all’interno della scuderia disneyana. Proponeva un’idea più moderna di racconto e di messa in scena. Per certi versi, era molto più vicino al fumetto giapponese che a quello occidentale. Canepa e Barbucci svilupparono un design nuovo e originale, in cui i colori erano assolutamente centrali. W.I.T.C.H. trattava di temi attuali, come l’adolescenza, la sfida di crescere e lo scontro generazionale; allo stesso tempo, dava una lettura più complessa e approfondita dell’amicizia e del rapporto che unisce un gruppo di coetanee. W.I.T.C.H. è stata uno dei primi fumetti di Disney Italia a parlare in modo esplicito di morte, e non è una cosa da poco, specialmente se prendiamo in considerazione quella che, all’inizio degli anni Duemila, era la Disney. Già la resistenza che il gruppo di lavoro incontrò per eliminare qualunque personaggio "ufficiale" ne è una dimostrazione.

Il fumetto delle W.I.T.C.H. era figlio di tante cose e di tante influenze: era figlio della storia dei suoi autori, a cominciare da Barbucci e Canepa, ed era figlio di una necessità specifica, che non aveva ancora trovato una risposta nell’editoria a fumetti italiana. Era, in tutto e per tutto, una rivoluzione. O almeno, era quello che prometteva di essere. Secondo il Corriere della Sera, nel 2004 W.I.T.C.H. era pubblicata in oltre settanta paesi in tutto il mondo. Questo non coincide unicamente con un successo locale, ma anche con un potenziale internazionale che avrebbe potuto trasformare profondamente la faccia del nostro mercato. Come sappiamo, alla fine non è andata così: gli effetti sono stati, tutto sommato, limitati. E le ragioni sono diverse, innanzitutto strutturali (se volete approfondirle, vi consigliamo di recuperare il lungo articolo che Fumettologica ha pubblicato nel 2021, intitolato "Che cosa sono state le Witch").

Il successo delle W.I.T.C.H. è stato un successo liquido, che ha assunto forme e dimensioni differenti, sia durante che dopo la sua affermazione. Indubbiamente la serie animata e il merchandising che è stato sviluppato sono stati importanti, così com’è stata importante la diffusione in linguaggi differenti, lontani per molti versi dal fumetto; ma hanno giocato un ruolo anche il passaparola tra le lettrici e la capacità intrinseca, profonda, di questa storia di parlare a un pubblico molto più ampio di quello che, in un primo momento, era stato preso in considerazione. W.I.T.C.H. è stata un simbolo e un punto di riferimento non solo, o esclusivamente, per un target femminile. La presenza di elementi fantastici come la magia e la caratterizzazione dei nemici e dei rivali delle protagoniste hanno allargato in modo decisivo il bacino di riferimento. E una parte del merito è sia dei disegni che di chi ha lavorato alla sceneggiatura, come Francesco Artibani, un nome chiave all’interno del fumetto italiano.

Le protagoniste di W.I.T.C.H. sono cinque ragazze, Will Vandom, Irma Lair, Taranee Cook, Cornelia Hale e Hay Lin Lin. Quando scoprono di essere le guardiane della barriera che separa la Terra da altri mondi, si ritrovano coinvolte, loro malgrado, in una guerra senza fine, con forze che sembrano essere molto più grandi e organizzate di loro. Questo, chiaramente, è solo un pretesto: la storia va molto più in profondità, e fa un ottimo lavoro nello sviluppare i vari personaggi. All’inizio, W.I.T.C.H. doveva essere una miniserie di appena nove volumi, perché la dirigenza di Disney Italia continuava a non credere molto nel progetto. Quando però vennero registrati i primi dati di vendita W.I.T.C.H. fu promossa a serie regolare. Al di là dell’apprezzamento del pubblico, che fu enorme, anche la critica italiana si espresse più volte in favore di questo fumetto, arrivando a definirlo capolavoro e a insignirlo di diversi premi (come il Gran Guinigi a Lucca Comics and Games).

Il punto, però, è che W.I.T.C.H. è rimasta un’eccezione. Con l’arrivo di Valentina De Poli, futura direttrice di Topolino, che sviluppò una vera e propria rivista, con rubriche, approfondimenti e appuntamenti fissi, venne in parte ripreso l’esempio di PK. Anche se, come ha avuto modo di dire la stessa De Poli, l’intenzione era quella di anticipare gli ulteriori mutamenti della serie e non lasciarsi travolgere dagli eventi. Dopo appena un anno dalla sua pubblicazione, W.I.T.C.H. arrivò a vendere circa 200mila copie al mese. Nel 2004, come riporta Fumettologica, raggiunse 20 milioni di copie in tutto il mondo. Ancora oggi, a più di venticinque anni, W.I.T.C.H. continua a essere amata e ricordata con affetto da chi l’ha letto e conosciuto. E non è un caso che Giunti abbia deciso di stampare un’edizione speciale, con un cofanetto, dei gadget e il primo numero della serie stampato in una nuova edizione.

W.I.T.C.H. ha anticipato i tempi, dimostrando chiaramente il potenziale e il talento di una nuova generazione di artisti, che sono stati coinvolti in prima persona per il suo sviluppo e, prima ancora, per la sua progettazione. Il fumetto di W.I.T.C.H. è arrivato in un momento in cui ancora non si parlava, non come oggi almeno, di euromanga. E in un periodo in cui resisteva una profonda distanza tra linguaggi. È evidente che nell’affermazione di W.I.T.C.H. ha avuto un ruolo la vicinanza sempre maggiore tra paesi e culture differenti. Più che al fumetto occidentale, W.I.T.C.H. ha guardato al fumetto orientale, vuoi per i riferimenti della storia, vuoi pure per il design più morbido e accogliente dei personaggi – lo abbiamo detto poco fa. Il percorso di queste cinque ragazze, che per combattere si trasformano e che, di fatto, diventano più grandi, è stato una sorta di metafora della crescita e, soprattutto, dell’adolescenza.

Elisabetta Gnone, Alessandro Barbucci e Barbara Canepa non hanno mai scelto la strada più facile o la più immediata, e anche questo va detto. Hanno sempre provato a sviluppare il fumetto che avevano in mente e hanno insistito finché non ci sono finalmente riusciti. La retorica con cui, all’inizio degli anni Duemila, si parlava di temi seri e attuali a un pubblico più giovane è praticamente assente in questa serie. W.I.T.C.H. fa un’altra cosa: prende seriamente in considerazione sia il suo pubblico che la crescita delle sue protagoniste. Riconosce la sfida che rappresenta l’adolescenza, e riconosce anche il dubbio profondo che attraversa la mente dei più giovani, che non sanno decidersi e non hanno ancora un’idea chiara di chi o cosa diventare. Nella sua eccezionalità, W.I.T.C.H. è un fumetto innovativo ancora oggi ed è assolutamente un esempio positivo da studiare. Sia come modello produttivo, per quello che è stato fatto in redazione, sia come modello creativo, con i suoi disegni e la sua ricchezza grafica.

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