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I supporti fisici per i videogiochi stanno sparendo, a partire da GTA 6: ora è tutta l’industria che è cambiata

GTA 6 arriverà sul mercato senza supporto fisico. Si potrà acquistare la confenzione ma dentro ci sarà solo un codice da scaricare. Questo è solo l’ultimo capitolo di una lunga storia di cambiamenti nell’industria dei videogiochi.
A cura di Lorena Rao
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Il mondo dei videogiochi sta cambiando. Se in meglio o in peggio, bisogna capirlo. C’entrano diversi fattori: la crisi dopo il boom della pandemia, l’intrusione dell’intelligenza artificiale nei processi di sviluppo, l’insostenibilità economica dei progetti. Tutti aspetti che abbiamo avuto modo di approfondire su Fanpage.it. A ciò si aggiungono le recenti scelte intraprese dai principali attori del settore – Sony, Microsoft, Nintendo e Steam – che anticipano un profondo mutamento. Proviamo a ricapitolare tutto. Iniziamo dalla scelta di PlayStation di non supportare più le versioni fisiche. I dischi, per intenderci. Dal 2028, chi vorrà giocare sulle piattaforme targate Sony potrà giocare solo in digitale tramite codice da acquistare dal PlayStation Store. Chi desidera la confezione per collezionismo, potrà ancora acquistarla, ma al suo interno non troverà alcun disco, solo un foglio con il suddetto codice da riscattare. Che poi è la stessa via intrapresa da GTA 6, che arriverà il prossimo 19 novembre. Non c’è alcuna velleità ecologica, data la continuazione delle confezioni di plastica. È semplicemente un discorso di guadagno. Secondo quanto riportato dal Dr. Serkan Toto su KantanGames, con le edizioni fisiche le aziende guadagnano 14 dollari in meno a copia rispetto alle edizioni digitali.

Già per il mercato PC questa è la prassi. Steam, la piattaforma di Gabe Newell che detiene oltre il 75% del gaming per computer, si basa esclusivamente sul digitale. Tale via diventa più concreta anche per Microsoft. Per la sua prossima Xbox, al momento denominata Project Helix, si paventa la possibilità di avere una piattaforma in grado di convertire in codice i vecchi dischi delle precedenti Xbox. La stessa console, in base agli indizi emersi, sembra un po’ un ibrido tra PC e la classica console, paragonabile alla recente Steam Machine: di fatto un computer già configurato per essere sfruttato lato gaming. Il fatto che i giganti del settore intraprendano questa strada, lascia intendere che il futuro del gaming sarà sempre meno tangibile.

La lunga catena dei licenziamenti

Non solo cambi del formato dei giochi, ma anche modifiche strutturali delle aziende. Prendiamo Microsoft. Nel 2017 aveva scommesso su Xbox Game Pass, un servizio in abbonamento che prometteva di diventare il Netflix dei videogiochi: con una quota mensile gli utenti avrebbero avuto accesso a un catalogo in continua espansione, alimentato da un numero crescente di produzioni esclusive. Per sostenere questo progetto l'azienda ha investito decine di miliardi di dollari acquisendo alcuni dei maggiori editori del settore. Nel 2021 è arrivata l'acquisizione di ZeniMax Media, proprietaria di Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout, DOOM), mentre nel 2023 Microsoft ha completato quella da quasi 69 miliardi di dollari di Activision Blizzard King, portando sotto il proprio controllo franchise come Call of Duty, Diablo, World of Warcraft e Candy Crush. La più grande acquisizione della storia videoludica.

L'obiettivo era semplice: aumentare gli abbonati a Game Pass offrendo un flusso costante di videogiochi esclusivi e trasformare l'abbonamento nel cuore dell'ecosistema Xbox. Il piano però non ha raggiunto i risultati sperati. La crescita del servizio si è progressivamente rallentata, mentre i costi necessari per mantenere decine di studi e finanziare produzioni sempre più lunghe e costose sono diventati difficili da sostenere. Negli ultimi due anni circa Microsoft ha così avviato una profonda ristrutturazione della propria divisione gaming, con migliaia di licenziamenti ancora in corso e studi a rischio chiusura. Alcuni di quelli acquisiti durante gli anni dell'espansione stanno tornando a una maggiore autonomia creativa, come Double Fine, lo studio fondato da Tim Schafer, storico autore di Monkey Island e Grim Fandango.

Un segnale di un progressivo ridimensionamento della strategia inaugurata con Game Pass. Oggi Microsoft sembra voler concentrare investimenti e risorse sui franchise più redditizi – Halo, Forza, Call of Duty, The Elder Scrolls e Fallout – lasciando meno spazio a nuove proprietà intellettuali e produzioni sperimentali. È l'ennesimo segnale di un'industria che privilegia modelli di business più sicuri ma meno creativi con lo scopo di avere una crescita costante. I numerosi remake e le miriadi di remastered di questa generazione videoludica ne sono la prova, oltre i sequel di proprietà intellettuali affermate.

L'aumento dei costi dei videogiochi

Se Sony punta sul digitale e Microsoft riduce gli investimenti nei progetti più rischiosi, Nintendo ha imboccato un'altra strada: aumentare il prezzo d'ingresso. Switch 2 è arrivata sul mercato con un costo superiore rispetto alla generazione precedente e, soprattutto, ha sdoganato ufficialmente la fascia 80-90 euro per i giochi first party, come Mario Kart World. Una nuova soglia psicologica, insomma. L'aumento dei prezzi non riguarda soltanto Nintendo. Negli ultimi anni Microsoft e Sony hanno portato il prezzo dei giochi tripla A da 70 a 80 euro. A questo si aggiungono console sempre più costose, come PlayStation 5 e Xbox Series X|S aumentate di 100 euro rispetto al prezzo originario dell'uscita, abbonamenti online diventati quasi indispensabili e anch’essi più costosi e contenuti aggiuntivi venduti separatamente. Parte degli aumenti sono dovuti alla crisi delle memorie e dei chip innescata dall’intelligenza artificiale.

Un confronto con i primi anni Duemila potrebbe essere utile per capire quanto il mercato sia cambiato. All'epoca un videogioco per PlayStation 2 o Xbox costava generalmente tra i 49 e i 59 euro. Se teniamo conto dell'inflazione, quei prezzi sarebbero oggi equivalenti a circa 75-90 euro, segno che gli aumenti attuali non sono dovuti soltanto al rincaro del costo della vita. A essere cambiato è soprattutto il modello economico dell'industria: i budget dei videogiochi sono cresciuti fino a superare, in alcuni casi, quelli delle grandi produzioni cinematografiche, arrivando a costare centinaia di milioni di dollari. Tale situazione spinge gli editori a cercare nuove fonti di ricavo attraverso prezzi più elevati, abbonamenti, microtransazioni e servizi digitali.

I problemi del digitale

Tra licenziamenti, fine del formato fisico e ristrutturazioni delle aziende e dei servizi, i videogiochi si trovano in un momento spartiacque. Intanto la community non sta reagendo bene. I social sono pieni di meme, video e post polemici, in particolare modo contro l’aumento dei prezzi e la fine dei dischi da parte di un colosso del gaming come Sony. In effetti, tale scelta pone diversi dubbi. In primis, per l’utente, che non può più scegliere ma si ritrova obbligato ad acquistare e fruire in un solo formato. In secundis, tale via accresce il potere delle aziende, che potranno decidere di “chiudere” un gioco nel momento in cui non sarà più sostenibile economicamente. In seguito alla scelta di rinunciare al fisico, Sony ha comunicato che chiuderà tra il 2026 e il 2027 gli store di PlayStation 3 e PlayStation Vita. In breve, non sarà più possibile acquistare giochi per queste piattaforme. Vuol dire perdere di fatto centinaia di titoli resi irreperibili dalla stessa azienda che le ha distribuite. Resta il mercato dell'usato, ma è evidente che un futuro digitale ne ridurrà in modo progressivo l’impatto. Non ci sarà nemmeno una futura generazione di retrogaming.

A tutte queste dinamiche si oppone il movimento Stop Killing Games. In Europa ha ottenuto una prima bocciatura, tuttavia resta concreto il sostegno di diversi politici dell’UE. Negli Stati Uniti invece una vittoria è stata ottenuta. Nello specifico, presso l’Assemblea dello Stato della California. Tuttavia senza un adeguato supporto istituzionale, le aziende possono scegliere da un momento all’altro il bello e il cattivo tempo di un gioco, nonostante sia stato regolarmente acquistato. Questo perché, specificano le aziende in questione, quando si compra un gioco si paga per l’uso della sua licenza, non per il suo possesso. Inoltre, l’esistenza only digital renderà ancora più complessa la preservazione dei videogiochi. Per capire, oggi solo il 13% dei videogiochi classici è accessibile al pubblico negli Stati Uniti. Quanto riportato testimonia come, nonostante il fatturato globale di 201 miliardi di dollari – quattro volte tanto quello di musica e cinema messi insieme – il videogioco resta un prodotto di nicchia concepito per il consumo. Altro che medium multimediale attraverso cui si esprime la società. Donald Trump tra tutti.

Il rapporto con il pubblico: chi sta giocando oggi ai videogiochi

Infine, a che pubblico parlano questi cambiamenti? L’età media della community di gamer è di circa 40 anni. Una fascia abituata a fruire del videogioco in modo tradizionale. Quanto alle nuove generazioni, è in crescita la tendenza di guardare al passato. Secondo un articolo del 2024 di Harriet Shepherd per The Guardian, l'hashtag #retrogaming ha superato i 6 miliardi di visualizzazioni su TikTok, mentre le playlist dedicate alle colonne sonore dei videogiochi classici sono cresciute del 50% su Spotify in un solo anno. Non si tratta soltanto di nostalgia. Sempre più giovani, anche quelli che non hanno mai vissuto l'epoca di Game Boy, PlayStation o Super Nintendo, riscoprono i videogiochi del passato per la loro semplicità, la fisicità dei supporti e un'esperienza percepita come meno frenetica rispetto ai titoli moderni, sempre più legati ad abbonamenti, aggiornamenti continui e servizi online. Una tendenza abbracciata anche dalle piccole produzioni o dai titoli indie, che si ispirano sempre più alla grafica in pixel art dei videogiochi arcade o quella low-poly delle prime console degli anni Novanta. Basti guardare successi recenti come Vampire Survivors o Mouthwashing.

Questo vale soprattutto per la community più tradizionale di gamer. Se ampliamo la prospettiva in ottica più generalista, il vero protagonista del mercato resta il gioco su dispositivi mobile. Secondo il report 2025 di Newzoo, smartphone e tablet genereranno 103 miliardi di dollari, oltre la metà dei 188 miliardi dell'intera industria videoludica mondiale. Da soli valgono più dei mercati PC e console messi insieme. La crescita, tuttavia, sta rallentando (+2,9% nel 2025) e si concentra soprattutto nelle regioni emergenti come America Latina e Asia, dove lo smartphone rappresenta ancora il principale dispositivo per giocare. È un dato che racconta due industrie sempre più diverse: da una parte console e PC, dove aumentano prezzi, costi di sviluppo e investimenti sui grandi franchise, dall'altra il mobile, che continua a espandersi grazie a un pubblico molto più ampio e a modelli di business fondati su free-to-play e microtransazioni.

A rendere ancora più incerto il futuro c'è poi l'intelligenza artificiale. Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts e altre aziende stanno investendo sempre di più in strumenti capaci di automatizzare parti dello sviluppo, dalla scrittura dei dialoghi alla creazione di asset grafici. Per gli editori rappresenta una possibile risposta all'aumento dei costi di produzione, per molti sviluppatori, invece, il rischio è che diventi l'ennesimo strumento di riduzione dei costi a scapito della creatività e dell'occupazione. Quanto al pubblico, le reazioni contro Larian Studio (Baldur's Gate 3) e altri studi che hanno comunicato di usufruire dell'IA nei processi di sviluppo, testimoniano al momento un certa ostilità nei confronti dell'intelligenza artificiale.

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