Resident Evil Requiem, dopo 30 anni si trova un equilibrio con la paura: la nostra prova

Nel film Dawn of the Dead di George A. Romero, lo zombie non è più un semplice mostro, ma simbolo estremo del consumismo e dell’avidità tipici della società capitalista. Una visione avanguardistica per l’epoca – era il 1978 – tanto da influenzare le future generazioni di creativi. Tra loro c’è Shinji Mikami, il creatore di Resident Evil. A partire dal primo capitolo del 1996 su PlayStation, la serie trasla in chiave videoludica la visione anticapitalistica di Romero: il vero male non è lo zombie affamato di carne, ma la hybris dell’essere umano. Simbolo di questa critica all’interno del gioco è una multinazionale, la Umbrella Corporation, ufficialmente una casa farmaceutica che però manda avanti orribili esperimenti contro qualsiasi deontologia e legge. Spetta a noi, attraverso eroici alter ego, cercare di portare giustizia e verità, sopravvivendo all’orrore.
Trent’anni dopo quel primo capitolo, la serie ha cambiato molte anime, complice anche l’abbandono di Mikami dopo Resident Evil 4. Abbiamo dunque assistito alla spettacolarità action dei capitoli 5 e 6, alle rivoluzioni visuali e registiche del 7 e di Village, alla modernizzazione dei capitoli storici attraverso i remake. Ora, con Resident Evil Requiem, la domanda sorge spontanea: quale anima sceglie di abbracciare la serie cult di Capcom? Dopo averlo provato in anteprima, possiamo dire che il nuovo capitolo non ne sceglie una specifica, ma le fonde. Prima però un po’ di contesto.
La doppia anima di Resident Evil Requiem
Protagonista inedita di Resident Evil Requiem è Grace Ashcroft, agente dell’FBI. È una giovane donna dal passato traumatico: la madre, Alyssa Ashcroft, è stata uccisa a causa delle sue indagini contro persone potenti. Alyssa infatti era una prestigiosa reporter, conosciuta in Outbreak, capitolo del 2004. Ora Grace deve ritornare dove l’incubo è iniziato per far luce su alcuni inquietanti scomparse. Sin dai primi momenti di gioco, emergono diversi dettagli che evidenziano la sua profonda fragilità: durante il cammino, Grace respira in modo affannoso, le sue spalle si chiudono a causa della tensione. Nelle cutscene invece assistiamo a frequenti attacchi di panico, a parole balbettate, a bagni di sudore che imperlano pelle e vestiti. Il risultato è una protagonista insicura e profondamente umana, il che acuisce l’empatia nei suoi confronti ma anche l’ansia di giocare nei suoi panni.

A rafforzare tutto questo la visuale in prima persona, che però non è obbligatoria. Resident Evil Requiem infatti permette il passaggio dalla prima alla terza persona in qualsiasi momento tramite menu di gioco. Una possibilità inserita in seguito ai feedback ricevuti dopo Resident Evil 7 e Village: il game director, Koshi Nakanishi, ha raccontato alla stampa specializzata che molti utenti non sono riusciti a completare i due titoli citati, se non addirittura a iniziarli, a causa della tensione scaturita dalla visuale in prima persona, che trasforma l’horror in un certo senso più tangibile. Da qui la scelta di rendere Requiem più accessibile attraverso il cambio di visuale.
Eppure, per godere appieno delle sensazioni di Grace, la prima persona è quella consigliata. Questo perché, pur essendo un’agente dell’FBI, è ancora una novizia. Ha una pistola, ma le munizioni scarseggiano sempre, e i luoghi che si ritroverà ad esplorare sono pieni di zombie e mostri famelici, alcuni dotati di un macabro raziocinio. Un esempio potrebbe essere il macellaio armato di mannaia in cerca di carne fresca. Ci sono poi mostri minori che non temono di fare agguati, di seguirci, di attaccarci con armi improvvisate.
Insomma, viviamo una tensione costante, che il più delle volte ci obbliga ad aggirare i nemici piuttosto che ad affrontarli. Ed è qui che prende vita la forte componente survival horror di Resident Evil. In tal senso, la poca disponibilità di risorse non coinvolge solo armi e cure, ma anche i salvataggi. Proprio come nei primi capitoli per PlayStation, anche in Requiem è necessario trovare o creare inchiostro per poter salvare i progressi con l'ormai nota macchina da scrivere.
Un espediente nostalgico, rivolto ai giocatori e alla giocatrici della prima ora, anch’esso selezionabile all’inizio del gioco secondo le proprie preferenze. Affianco alla componente survival, c’è anche quella puzzle, che ci porterà ad esplorare stanze e corridoi in cerca di chiavi e password per sbloccare porte altrimenti inaccessibili. Il risultato è un cammino lento, ricco di ansia – anche per colpa di qualche jumpscare collocato in modo sapiente – durante il quale scegliere con attenzione ogni passo da compiere.

A stemperare tutta l’adrenalina accumulata con Grace, arriva in soccorso Leon S. Kennedy, l’eroe di Resident Evil 2 e 4, co-protagonista di Requiem. Adesso è un uomo maturo, con la barba incolta, diverso dal poliziotto in erba col caschetto conosciuto a Racoon City. Pare abbia contratto un qualche tipo di infezione sulla quale indagare. Ed è per questo che il suo destino si incrocerà con quello di Grace. La differenza tra i due è netta. In primis caratteriale: Leon è spavaldo, a tratti arrogante, con battute alla Ian Solo di Star Wars durante i momenti più critici.
Un approccio alla vita che si ripercuote anche sulla giocabilità. Nel suo caso, è consigliabile la visuale in terza persona, perché è qui che Requiem preme l’acceleratore sull’azione. Leon infatti ha a disposizione un arsenale di armi importante, tra carabina, fucile e persino una motosega, in alcuni casi. Con lui, daremo il via e una vera e propria carneficina di non-morti, che non solo diverte, ma permette di sfogare tutta l’angoscia provata nel ruolo di Grace. A far da collante tra i due protagonisti e i loro temperamenti, una trama intricata, che lascia intatta la critica contro le multinazionali, e dunque contro il capitalismo.
Il nostro giudizio su Resident Evil Requiem in sintesi
L’alternanza tra Grace e Leon, e dunque tra due modalità di gioco differenti ma accomunate dall’essenza tipica di Resident Evil, genera un ritmo di gioco davvero piacevole, che si ripercuote pure sulle ambientazioni, a tratti claustrofobiche e labirintiche, a tratti aperte e più esplorative. Certo, soprattutto nella parte avanzata del gioco abbiamo assistito a una certa diluizione, tuttavia la sensazione generale resta positiva e coinvolgente, per un totale di una quindicina d’ore di gioco, circa.

Per concludere, Resident Evil Requiem riesce a condensare in un’unica esperienza le due anime tipiche del franchse: la tensione lenta e ansiogena degli esordi e l’azione più dinamica e spettacolare dei capitoli moderni. In un mondo sempre più improntato sulla paura per il futuro e sulla normalizzazione della violenza e dell'inganno, Resident Evil mostra ancora una volta quanto il videogioco sia strettamente legato alla realtà, non un suo contrario.
Nello specifico, Requiem ci mette nei panni di una protagonista fragile e poi ci restituisce il controllo attraverso l’azione, ricordandoci che sopravvivere significa adattarsi. A tutto questo si aggiunge la sempre presente critica anticapitalista, che oggi, dopo pandemie globali, colossi aziendali più influenti di singoli Stati e intrighi politici, si rivela più disturbante che mai.