Pokémon Z-A, il nuovo capitolo che cambia il modo di combattere: lo abbiamo provato in anteprima

Si respira un’aria parigina a Luminopoli, città d’ambientazione del nuovo Pokémon Z-A. Non solo per le architetture, i locali e i negozi: al centro c’è persino un edificio, la Torre Prisma, che ricorda nitidamente la Tour Eiffel. Non è un caso che l’anteprima del gioco, riservata a stampa e creator, si sia tenuta proprio all’interno del simbolo della Ville Lumière. Durante la prova, che è durata più di un paio d’ore, noi di Fanpage.it abbiamo potuto capire meglio come funziona la novità principale del titolo di Game Freak: il combattimento dinamico. Ora le creature di Pokémon Z-A seguono gli allenatori e hanno attacchi con diverse aree d'effetto, aumentando il ritmo degli scontri. Noi giocheremo nei panni di un o una turista, in compagnia di uno starter a scelta tra Tepig, Chikorita e Totodile.
Le novità di Pokémon Z-A
Già conosciuta in Pokémon X e Y, Luminopoli diventa in questo capitolo il centro dell’avventura. Parliamo di una metropoli ispirata a Parigi ma dalla forte impronta futuristica. Qui la Q-asar Inc. gestisce attraverso tecnologie d’avanguardia il sistema urbano. Lo scopo è quello di rendere Luminopoli un luogo in cui umani e pokémon possano vivere in totale armonia. Un’ambizione nobile, che prende forma in vari modi. Tra questi, le zone selvagge, aree cittadine in cui le creature vivono allo stato brado. Un progetto sulla carta ammirevole, che a conti fatti diventa un pretesto per potere catturare pokémon selvatici nonostante la mancanza di parti naturalistiche. Questo perché Z-A è ambientato non in una regione, come visto in Legends Arceus, ma in un’unica città, seppur grande ed esplorabile.
Ed è proprio dalle zone selvagge che ha avuto inizio la nostra prova. Delimitate da porte al neon colorate, queste aree sono popolate da vari pokémon, diversi per tipo, livello e natura. Una varietà che aumenta col passaggio dal giorno alla notte. Sono dappertutto: sui tetti, nei campi sportivi all’aperto, nelle strade. Ma non tutti sono catturabili sul momento. Alcuni hanno livelli sproporzionati rispetto alla squadra a disposizione, altri sono protetti da folti gruppi di pokémon. Noi ad esempio siamo stati presi da uno scontro contro un temibile Houndoom, seguito da piccoli Houdour che hanno reso davvero complessa la cattura, nonostante un potente Gyarados tra i pokémon da schierare. L’esplorazione, per quanto divisa in orizzontale e verticale tramite la scoperta del tetto, ci è sembrata piuttosto lineare e racchiusa.

Le parti successive alle zone selvagge, ci ha visti impegnati in scontri per il torneo Royale Z-A contro altri allenatori governati dal gioco. Gli NPC, insomma. Come in Arceus, anche qui può essere utile accovacciarsi e nascondersi dietro elementi dell’ambientazione per poter attaccare a sorpresa e avere un vantaggio in battaglia. In questo frangente, abbiamo potuto sbloccare delle sfide utili per aumentare il proprio punteggio da allenatore, del tipo: vincere uno scontro con mosse di tipo elettrico o sorprendere un nemico col primo attacco. Un espediente per rendere più stimolante le varie battaglie. L’anteprima si è conclusa con una lotta contro un Victreebel in megaevoluzione. Si tratta di una versione potenziata del processo evolutivo, sia in termini di efficacia degli attacchi che di dimensioni. Qui abbiamo potuto contare sul supporto di un’allenatrice NPC, data la carica distruttiva del pokémon avversario. Tuttavia con la giusta strategia, le pronte schivate e la megaevoluzione del nostro pokémon abbiamo portato a casa la vittoria. A tal proposito, la megaevoluzione si sblocca durante il combattimento raccogliendo delle sfere luminose che andranno a riempire l’apposita barra.
Le sensazioni prima del lancio del gioco
In breve, siamo stati messi di fronte a diverse situazioni per testare il sistema di combattimento in tempo reale. In questi casi non controlliamo direttamente i pokémon, che si muovono seguendo i nostri spostamenti, ma dobbiamo considerare il tempo che le varie tecniche d'attacco impiegano per essere lanciate e la dimensione dell’area d’impatto. Questo perché le mosse hanno una gittata specifica. Può capitare dunque di mancare il bersaglio a causa di una tecnica dal raggio troppo corto. Abbiamo tuttavia il controllo totale sul o sulla protagonista che, oltre a spostarsi sul campo, può schivare tramite capriola gli attacchi degli avversari. Una feature fondamentale specie nelle zone selvagge, dove abbiamo a che fare con più pokémon in contemporanea. Il rischio altrimenti è di finire ko.
Arrivati fin qui, Pokémon Z-A si è rivelato godibile nelle parti provate. All’impatto forse caotico, ma in cui è possibile poco dopo trovare la propria strategia, che resta il fulcro delle battaglie. Il sistema di combattimento non è rivoluzionario, ma rende l’esperienza più dinamica e sfidante. Il rammarico resta il comporta grafico-tecnico, nonostante una certa fluidità garantita da Switch 2, la piattaforma con cui abbiamo testato il gioco. Non resta che attendere il prossimo 16 ottobre per avere Pokémon Z-A nella sua versione completa e avere un’idea più concreta non solo del sistema di combattimento, ma anche di Luminopoli, oggetti sbloccabili e personaggi. Un'attesa ormai quasi prossima alla fine.