video suggerito
video suggerito

La doppia vita dei papà che creano videogame: “Il lavoro inizia solo dopo la buonanotte ai figli”

Legati da un’amicizia iniziata sui banchi di scuola, tre padri norvegesi hanno realizzato il loro sogno di sviluppare un videogame tutto loro. Il lavoro inizia ogni sera dopo aver messo a letto i figli e ora, dopo la pubblicazione del loro primo titolo, i tre vogliono continuare a inseguire il loro sogno tra una favola della buonanotte e l’altra.
A cura di Niccolò De Rosa
0 CONDIVISIONI
Immagine

Di giorno un insegnante d’asilo, un responsabile acquisti e un magazziniere; di notte sviluppatori di videogiochi. La storia di Kim Skogvold, Håvar Ringheim e Kristian Wangen nasce in Norvegia e attraversa quasi vent'anni di amicizia, caffè bevuti troppo tardi e sogni rimandati. Tre padri, sei figli in totale e un'idea che ha resistito al tempo: creare un videogioco tutto loro nei ritagli di tempo concessi dalla frenetica routine familiare.

I tre si conoscono nel 2006, in una scuola popolare. Da allora il gioco, nel senso più ampio del termine, diventa il linguaggio comune tra maratone videoludiche, film e brainstorming sui possibili progetti da realizzare. Per anni quel sogno resta sullo sfondo, raccontato all'infinito anche a partner e mogli. Finché, durante un Capodanno di tre anni fa passato insieme alle rispettive famiglie, arriva la svolta e il trio smette di parlarne e s'imbarca davvero nell'avventura sognata per una vita.

Al lavoro dopo la buonanotte

Kim, Håvar e Kristian csi onoscono nel 2006 a scuola. Da allora il gioco, nel senso più ampio del termine, diventa il linguaggio comune: maratone videoludiche, film, brainstorming infiniti. Per anni quel sogno resta sullo sfondo, raccontato e ricontato anche a partner e mogli, come ammette Kim con ironia. Finché, durante un Capodanno passato insieme alle rispettive famiglie, arriva la svolta e Kim e Håvar (Kristian si unirà dopo) smettono di parlarne e s'imbarcano davvero nel sogno di una vita.

Nasce così quello che i tre battezzano scherzosamente "the night shift", il turno di notte: collegarsi online la sera, dopo aver sparecchiato e messo a letto i bambini, per imparare da zero lo sviluppo di videogiochi. Nessuno di loro, all’inizio, conosce Unreal Engine (il motore grafico con il quale vengono costruiti i mondi di gioco) o i linguaggi di programmazione. I primi due anni scorrono lenti, assorbiti dallo studio degli strumenti, del codice e persino delle basi del business, il tutto incastrato tra lavoro e doveri da papà.

Amicizia, famiglia e notti difficili

Imparare a sviluppare un gioco moderno si rivela più complesso del previsto. Anche il più piccolo dettaglio può richiedere un'intera serata e il tempo è la risorsa più rara nella giornata di un genitore. I momenti più faticosi arrivano però quando i bambini si ammalano e necessitano di tutte le loro attenzioni h24. Quelle settimane tra nasi colanti, notti insonni e corse in farmacia sono definite dai tre le "maratone della malattia" (sickness marathons) e rendono le sessioni serali per portare avanti il lavoro un'autentica sfida di resistenza  mentale.

A tenere in piedi il progetto è però l'amicizia e tra loro resiste sempre un patto non scritto: la vita reale viene prima. "Essere migliori amici significa anche concedersi spazio", spiega Kim. Nessuna pressione se uno deve fermarsi per la famiglia o per lavori in casa. I tre inoltre si impongono di non più alzati fino all'alba e di mantenere i weekend liberi per stare con mogli e bambini. Al loro posto, finestre di lavoro più brevi e dense. "Siamo diventati dei ninja della produttività", raccontano al sito di Newsweek. Questa condizione finisce per influenzare anche il design del gioco, pensato per partite brevi e intense, adatte a chi ha poco tempo ma non vuole rinunciare al divertimento. Piano piano, però, gioco inizia a funzionare e quando nell'estate del 2025 si unisce ufficialmente al gruppo Kristian, animatore 3D e unico del team con serie esperienze professionali del settore, la domanda non è più se il progetto vedrà la luce, ma quando.

Caos, catarsi e un vecchio molto arrabbiato

Dopo anni di doppie fatiche, il team riesce quindi a presentare al pubblico C.A.R.S. – Creating A Ridiculous S***show, un sandbox basato sulla fisica uscito su Steam lo scorso 23 gennaio con la firma del 3 Dads Studios, la loro piccola realtà di produzione . Il protagonista è un vecchio che perde la pazienza quando una nuova autostrada invade la quiete della sua baita. La risposta è una valanga di trappole improvvisate, esplosioni e situazioni assurde per far sprofondare il traffico nel caos.

Per i tre papà, questo prodotto è paragonabile a una catarsi digitale, un modo innocuo per "sfogare l’assurdità della vita quotidiana". L’ambientazione richiama i paesaggi norvegesi: neve, montagne, aurora boreale. Il giocatore è libero di sperimentare, combinare oggetti, rallentare il tempo e godersi il disastro. Un'idea semplice, nata anche da ricordi infantili come il divertimento di lanciare palle di neve contro le auto.

Da Reddit a Steam, oltre ogni aspettativa

La loro storia, prima condivisa su Reddit e poi ripresa da media nazionali e internazionali, ha scaldato il cuore. "Volevamo mostrare che anche nel caos dei bambini piccoli si può inseguire una passione", scrivono. Al lancio, le prime vendite superano le aspettative, con circa 60 copie nei primi trenta minuti. Solo poche settimane prima, Kim sperava che almeno uno sconosciuto acquistasse il gioco.

Ora l'obiettivo è ascoltare i feedback e far crescere C.A.R.S., mentre in parallelo lo studio guarda già al futuro. In cantiere c'è già un progetto più ambizioso per sviluppare un survival atmosferico con sistemi di crafting, costruzione di basi e una forte componente narrativa. È il sogno originario, quello a lungo termine. E chissà se alla fine riusciranno a giocarci insieme ai loro figli.

0 CONDIVISIONI
autopromo immagine
Più che un giornale
Il media che racconta il tempo in cui viviamo con occhi moderni
api url views