Il videogame in cui i monumenti italiani diventano mostri, Ivan: “Vi racconto come è nato Stonemachia”

“Bro perché la bandiera della Sicilia mi sta attaccando?”. Questa domanda proviene da un reel di Stonemachia, un videogioco che trasforma l’Italia in un universo surreale e bizzarro: nella clip in questione, la Trinacria, simbolo della regione siciliana, sta cercando di colpire con le sue gambe una pedina da scacchi armata di spadino. Si chiama Zefiro ed è il protagonista del gioco. Deve superare i pericoli di Medhelan, una terra afflitta dalla Piaga Degli Angeli.
Dietro a questo immaginario assurdo c’è Ivan Maestri, ideatore e game director di Stonemachia, nonché fondatore dello studio Crossfall Games. Un team nato nel 2022, composto da persone provenienti da percorsi differenti, tutte tra i 25 e i 30 anni. Maestri ha raccontato a Fanpage.it com’è nato il progetto, i riferimenti culturali che lo attraversano e il perché un videogioco sviluppato da un manciata di giovani sta facendo innamorare il mondo dell’Italia. Stonemachia è uno dei giochi presentati a Join the Indie, l'evento organizzato da Intel e MSI e dedicato alla scena indie.
Come nasce Crossfall Games?
All’inizio di Stonemachia non esisteva nessuna Crossfall Games: per un anno e mezzo sono stato da solo a fare il gioco. Ho dovuto imparare un po' tutto quanto: modellazione, animazione, programmazione. In realtà la maggior parte di quegli aspetti ancora li copro io. Tuttavia, a un certo punto, mi sono accorto che stavo letteralmente impazzendo. Quindi ho deciso di fondare questo piccolissimo studio.
Quante persone siete nel team oggi?
Sette. Sono tutte persone che mi aiutano su di versi fronti: narrativa, design, illustrazione, traduzioni e anche qualche modello extra.
Lavorate in uno studio fisico?
No, non lavoriamo in ufficio. Siamo semplicemente sparsi in tutta Italia: io e l'illustratrice siamo di Milano. Poi ci sono due ragazzi di Brescia, uno di Bergamo, altri di Reggio Emilia e Modena. Ci sentiamo su un server Discord. Durante queste chiamate, sviluppiamo il gioco, e ci divertiamo anche.
Prima dicevi che lavorando da solo al gioco stavi impazzendo.
Dopo che ho iniziato ad avere un team, lo sviluppo è diventato sempre più sano, salutare, anche più ricco di punti di vista. Stonemachia è una prima opera fatta da persone la cui maggior parte sono alle primissime esperienze. Io stesso studiavo storia, non ho niente a che vedere col mondo dell'informatica e dei videogiochi, se non da giocatore. Ho imparato tutto da zero, chiudendomi in casa. Insieme, poi abbiamo scoperto la forza di essere indipendenti.

Giulia Colombo (2D Artisti), Sara Anceschi (Narrative e Traduzione), Raoul Grandi (Sound Designer) e Matteo Ferrero (Game Designer)
Siete quindi senza publisher?
Stonemachia è un piccolo progetto fatto da persone che hanno molte idee. I soldi non ci farebbero lavorare meglio. Sì, in un primo periodo abbiamo cercato dei finanziatori, ma poi siamo arrivati alla scelta consapevole di essere indipendenti. Aspetto che facciamo presente sui nostri social attraverso i meme. Vogliamo essere relatable, vicini alle persone che ci seguono.
Torniamo agli esordi: come nasce l’idea di Stonemachia?
Durante un periodo estremamente difficile della mia vita. Avevo difficoltà con l'università, tant'è che l’abbandonai e mi attaccai a Stonemachia, che diventò una vera e propria ossessione. Una manna dal cielo, da un punto di vista di creativo.
Perché?
Tutte le mie paure, le mie problematiche, diventavano mostri, ambientazioni, situazioni. Per questo il gioco è ambientato in Italia.

Un’Italia raccontata attraverso gli scacchi, in un certo senso. Da dove deriva questa ispirazione?
Da piccolo giocavo spesso a scacchi con mio padre, ma ero una schiappa totale. Tuttavia, quando concludevamo una partita, finivo sempre per giocare con le pedine come se fossero soldatini. Da qui è nata l'idea di farle combattere tra loro, anche in maniera scollegata al gioco degli scacchi. Un modo per rompere il gioco stesso: una delle tematiche di Stonemachia è il distruggere le regole pregresse, lo status quo. C’è poi anche una motivazione meno romantica.
Quale sarebbe?
All’inizio dello sviluppo mi ero accorto che la cosa più difficile da fare era animare il personaggio. Le gambe, in particolare, erano la cosa più complessa perché non rimanevano ben ancorate al terreno. Un incubo. Perciò mi sono detto: “facciamo gli scacchi”. L'idea quindi è nata da una difficoltà che ho sfruttato e reso uno dei punti forti del gioco.
Un altro è sicuramente l’Italia, citata attraverso monumenti, edifici e icone, anche meno noti, di varie regioni. Com’è il riscontro del pubblico internazionale?
Non è un segreto che l’Italia, lato artistico, sia un plus internazionalmente. Me ne sono accorto in modo diretto quando il nostro Discord si è stra-riempito di persone non italiane appassionate. Abbiamo questa sezione di foto di gente che viene a visitare l'Italia apposta per quello che ha visto nella demo e nei vari test di Stonemachia. Sì, c'è il Colosseo, c'è la Torre di Pisa, però ci sono anche cose molto più nascoste. Paradossalmente, le maggiori critiche le abbiamo ricevute dal pubblico italiano.
Come mai?
Perché appena non includi regione X, arriva la persona che dice: “Eh ma non c'è la mia regione”. C'è poi chi, fortunatamente, ha il piacere di vedere la propria città, o anche altre che non sia quella di appartanenza. Giustamente capisco pure chi vuole vedersi rappresentato. Chissà se in futuro con un DLC e con più soldi a disposizione per viaggiare riusciremo a coprire tutta l’Italia. Anche perché, io ho rappresentato quello che conosco bene, non metto una regione solo perché sì. Il segreto è visitare un luogo e imparare a conoscerlo a fondo per coglierne l'essenza all'interno del gioco.
Qual è stato l’edificio o il monumento più difficile da realizzare in versione videogioco?
Da milanese, ho sempre avuto il sogno di ricreare il Duomo. È uno dei primi luoghi di riferimento che il giocatore vede all'interno di Stonemachia. L'ho rifatto quattro volte, e non è divertente, però la versione che c'è adesso è la migliore. È estremamente scenica. Non miriamo a realizzare edifici perfettamente identici, ma a coglierne l’estetica in modo artistico.
E quindi come cambia il Duomo di Milano?
In Stonemachia è più alto, più imponente, anche più appuntito, proprio per catturare la sua essenza da cattedrale – dentro la quale si nasconde palesemente un boss. Un altro esempio è una mappa in stile gotico pisano, anche se la città non è direttamente citata.

Gli omaggi alla cultura italiana non si fermano solo ai monumenti e alla città, giusto?
La cultura italiana permea tutto il gioco. Anche quella più attuale. Ad esempio, c’è un topino che si chiama Topo Corsi, in omaggio a Lucio Corsi. In generale ci sono elementi del gioco che se sei italiano apprezzi di più. Può sembrare brutto da dire, ma alcune scene le abbiamo create con quello che diverte a noi, anche se all’estero sono più difficili da capire.
Quanto sono importanti per voi i feedback?
Abbiamo sempre puntato tantissimo su questo fattore. Abbiamo subito rilasciato una demo quando c'era la disponibilità, anche a costo di perdere qualche punto, ma con l'ottica di testare e migliorare il gioco.
Finora la maggioranza è positiva?
È da un po' di tempo che il gioco riceve feedback estremamente positivi. Ci viene riconosciuta la difficoltà che può avere un team piccolo come il nostro nel creare un gioco in 3D, ma anche la solidità come squadra. Nonostante la mancanza di budget, nonostante tutti i problemi, abbiamo continuamente il feedback positivo di giocatori che ci spinge ad andare avanti, divertendoci.
Cosa speri per il futuro del gaming in Italia da sviluppatore?
Per noi di Crossfall Games, fare un gioco è una cosa bellissima, tra le più belle che abbia mai incontrato nella vita, nonostante sia la cosa più faticosa del mondo. Forse il videogioco è l'unico medium che accoglie veramente una quantità di aspetti dell'arte che fa spavento. Questa consapevolezza ha ci ha spinto a volerne fare altri. Stonemacchina è solo il primo passo.
E cosa sogni dopo Stonemachia?
Il sogno è intanto rimanere indipendenti il più possibile, perché funzioniamo molto bene in questo modo. Abbiamo tantissime idee molto molto interessanti, forse anche di più di Stonemachia. Dovesse andare bene, saremmo anche disposti a espandere il suo universo, anche se non sono un fan dei sequel diretti. Il mio sogno, comunque, è continuare a fare questo lavoro per più tempo possibile della mia vita, anche a costo di fare qualche sacrificio, perché è veramente un bellissimo mestiere.